アニメーションソフトはたっくさんあり、どれが自分に良いかまず選択が難しくなってきますよね。。。
最初はよくわかんないし…
なので調べてみたり、実際使ってみての印象などを混じえながら記録に残しておきます。
始めてみたい方の参考になれば幸いです。
〜〜項目〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜〜〜〜
♥1、3DCGアニメと2Dアニメ
まず、アニメーションと 一口に言っても範囲が広すぎてなんだかよくわかんない感じになっちゃいませんか?笑
やりたいことの目的に沿ったソフトを見つけるにも一苦労ですよね….
そこでとりあえず大きく2Dと3Dに分けてチェックしてみました…
*1-1、2Dアニメーション
2D(二次元)、つまり基本的には平面(縦横)の空間で表現していくアニメーション。
2Dアニメーションとは昔からある “セル画的表現” で『1枚1枚並べて1秒間に何フレーム』という要領で組み立てくアニメーション。
基本的にはパラパラ漫画のような要領で動きを表現していくアニメーションのこと。
その他動かし方にも色々あって
- 動かす部分をレイヤーごとに分けてイラレやフォトショなどで先に下準備しておき、他の動かせるソフトに取り込んで部分的に簡略的に動かす。
- モーフィング(ある物体から別の物体へと自然に変形する映像をみせる)
→Live2D、After Effectsなどなど
- パペットワープ(メッシュ網にピンで固定箇所を指定して動かしたい箇所をピンツールで伸ばしたり歪めたりして自由変できる)
→illustrator、Photoshopなどなど
- アセットワープ(パペットパープなどと同じようなもの。更に変形させたオブジェクトとオブジェクトの間の動きをクラシックトゥイーンで自動で補って動かすこともできる)
→Animate
- モーショントゥイーン(オブジェクトの移動ラインを指定して自動で動かす)
→Animate
- シェイプトゥイーン(ある形からある形へ自動で変化させる)
→Animate
- パペットピンツール(パペットワープ・アセットワープなどと同じような感じのもの)
→After Effects
などなどなどがあったりして、それらを掛け合わせて作っていくこともできる。
(まだ他に色々動かし方あると思うけど・・)
主にイラストやオブジェクトを動きに合わせて描画したり、ツールやエフェクト、各機能と掛け合わせながら表現していく感じ。。。。。
*1-2、3DCGアニメーション
3D(3次元・立体)、つまり縦横に加え『奥行き』があり、アングルや遠近感などにも変化を持って動くアニメーション。
3Dオブジェクトを先に作っておいてプログラムで動きをつけるアニメーションのこと。
3DCGアニメーションはより立体的にリアルに個体を表現でき、基本的にはキャラをロボットのように作ってから(モデリング)処理していくイメージ
- このモデリングは4角形を沢山組み合わせて作っていくもの
- 他、3DCGの物体(イメージとしては粘土的)から形付けて作っていく、スカルプト、
などなどがある。
つまりはオブジェクトを立体的個体として先に作ってしまってから、それ自体を動かす。といった感じ…..
*1-3、セルルック
で、3Dの方での映像を見ると、そのリアルな見た目の割になんかこう違和感を感じるものも多い。
その違和感を和らげるような描き方、線画的なものをあえて出して手描き風味を残し、違和感を和らげる手法(セルルック)は、日本固有のやり方としてやや注目もされているようです。
♥2、用語メモ
*3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)
*モーフィング( ある物体から別の物体へと自然に変形する映像をみせる)
*ポリゴン(立体物をデータ化するために表面を分解して描くときに用いる多角形)
①多角形。
▶︎https://www.weblio.jp/content/ポリゴンより引用
②コンピューター-グラフィックスなどで、立体物をデータ化するために表面を分解して描くときに用いる多角形。
*レンダリング(コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成すること)
レンダリング(rendering)とは、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。”render” の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。
▶︎https://ja.wikipedia.org/wiki/
レンダリング_(コンピュータ)より引用
*レンダリングの例
- 3次元オブジェクトや光源の情報から3DCGを描画する。
- Adobe After Effectsなどのエフェクタがエフェクトのパラメータから映像を出力する。
- ウェブブラウザがHTMLなどからウェブページを表示する。
- OSやテキストエディタやDTPソフトが文字コードから文字を表示する。
- DTMソフトがMIDIデータなどから音声信号を生成する。(特に、リアルタイム演奏ではなく事前に音声信号を生成してからそれを再生することを指す)
*3Dレンダリング
3DCGでは、レンダリング専用のソフトウェアも存在し、その場合はソフトウェア全体をレンダラーと呼ぶ。レンダリングの前段階として、モデラーを使用して被写物を作成する、モデリングという作業がある。
▶︎wiki | https://ja.wikipedia.org/wiki/レンダリング_(コンピュータ)より引用
*モデラー
モデラー(Modeler、3D modeling software)はコンピュータソフトウェアの一種で、3DCADや3DCGのデータを可視形状にするアプリケーションのこと。
▶︎Wiki | https://ja.wikipedia.org/wiki/モデラーより引用
数学的データ(メタデータ)で構成される形状データは、効率向上のため、作業中はワイヤーフレームのような暫定的な可視形状で出力される。モデラーはそれらのデータをもとにモデリングするソフトウェアである。
*モデリング:3次元コンピュータグラフィックス( 3DCG)で、三次元モデルを作ること。
などなど。。。。。。
♥0、アニメーション制作できる色々なソフト
様々なタイプで無数にあってほんとすんごい時代ですねぃ…
基本的に結構な価格なものがほとんどで、無料なものなどは制限があるものが多い。で、使いこなすのも扱い的にも簡単ではない感じ。。。。w
*0-1、OpenToonz
- 2Dアニメーション制作ソフトウェア。
- イタリアのDigital Video社が開発し、株式会社スタジオジブリ作品の制作に長年使われてきたソフトウェア「Toonz」が基になっているらしい。
- 独自にカスタマイズされたジブリエディションの無償配布がされている模様。。。
*0-2、Adobe Photoshop
- 2Dタイプ(セル画的表現)のアニメーションの作成に対応していて、かなり繊細に作成できる。
- 『アニメーションタイムライン』から、『ビデオタイムライン』に変換して音声ファイルをつけた編集も可能。
- ビットマップ(ラスター)画像 を扱うソフト
(ベクターでは作画できない) - 動かす部分をレイヤーごとに分けて先に下準備しておけたりもできる。
- 『パペットワープ』でメッシュ変形できる
- 価格 ¥11,760/年〜
フォトショでの超簡単なGIFアニメについては以前このサイトでも描いています
▶︎Photoshop で GIF 画像を作成する手順参照
フォトショは私も使っているので良い点とイマイチ点がある程度わかるのでまとめますね。。。↓
◆フォトショのプラス面
- フォトショはとにかくいろんなことができ、画像編集だけにとどまらず、イラスト・アニメ・デザインなど、できることが多岐にわたる。
(幅広い制作が可能)
- GIFアニメにする工程やタイムライン編集もとてもわかりやすく、他のアニメーションソフトから比較すると、断然わかりやすい。
- パペットワープ(メッシュ網にピンで固定箇所を指定して動かしたい局部をピンツールで伸ばしたり歪めたりして変形させる)でも各カットの元を作れる。
- 描いたイラストや画像の加工・圧縮などをして整えてからアニメーションできるので、そこも強みとなる。
- わからないことは調べればすぐにわかる。
(ネット上にほとんど答えがある。)
- 繊細なタッチ(グラデ表現)なども得意でリアルな動きも可能になる
- また、3Dアニメも、3D素材を使えば可能ではある。
(※0からのモデリングはできないけど)
▶︎Amazon▶︎Adobe Photoshop CC|12か月版|パッケージコード版
◆フォトショのマイナス面?
上記にも書きましたが、
- 『ベクター画像で作成できない』というのが最大のポイントになってくるかなと…
- 基本的には1枚1枚画像を準備する必要がある
- 永久ライセンス版ではない(維持費がかかる)
ビットマップ(ラスター)画像 で作る
ということは、描画を修正する際、ベクター形式画像から比べて多少手間がアナログ的にかかる部分がある。
(ベクターならパスの修正などで書き直さなくてもできるけど、フォトショの場合、消しゴムツールで部分的に消すなども多用する必要があったり,,,)
さらに、最初に用意したファイルの状態によっては劣化を防ぎきれなかったり、作業内で安易にそのまま拡大縮小するとギザギザが目立つ。なども起こる。
ただ、上記のプラス面にも描きましたが、ビットマップ(ラスター)画像で描画できるということは、繊細なタッチの表現、逆にアナログチックな表現がとてもやりやすくなるのも事実で、それによって味のある表現もしやすいのも事実。
(ただし重くなるし圧縮すると劣化しやすいけど)
イラレや Animate cc などでは表現が難しい繊細なタッチでのアナログ感・リアル感も出しやすいので逆にそれがいいという場合もあるかと思う。
(水彩画的な表現もしやすい。)
で、ちょっとした動きを表現するだけなら部分的にレイヤーを分けてそれを動かしてくこともできるし、
上記のようにフォトショ自体で『パペットワープ』を使って、描画しないで1枚の絵を元に変形させたりもできる。
ただ、『ラスター形式』なので、大きな動きをつけると結構違和感出たりするし、
変形の間を自動で補う機能はない。。。
なのでどちらにしてもある程度の枚数を実際に描画する必要が出てきたりするかなと。
最後に維持費 笑…..
これはみなさんも知っての通り、adobeソフトに永久ライセンス版は無くなったというか、サポートされないので新しいOSではもう使えない…というより、『使うのはNG』
というスタンスになった。
なので月単位、年間単位などの期間でライセンスを購入しなければならない。
どこまでも維持費がかかるので結構キツイ 笑
ま、でも単体ではなくAdobe Creative Cloudのフルセットでライセンス購入するととんでもなくできることの幅が広がるし、
デザイン系の仕事するならadobeは業界定番必須ソフトになってくるのでこれはもう仕方ないのかな……….
*0-3、CLIP STUDIO PAINT
通称『クリスタ』としてペイントソフトで有名なCLIP STUDIOですが、
- クリスタも2Dのセル画的アニメーションを制作することができる
- PROだと価格 ¥5,000、EXだと23,000
(永久ライセンスDL版)
- クリスタMODELERと組み合わせて3Dモデルを作ることも可能ではある
私はクリスタも多用しているので、プラス面とマイナス面をまとめます。↓
◆クリスタ(CLIP STUDIO)のプラス面
- 永久ライセンス版の値段が圧倒的コストパフォーマンス
(¥5,000〜ですよ!)
- ベクターレイヤーとラスターレイヤーを混合して制作できる
(これ、強烈に便利!)
- フォトショのPSDファイル形式にも書き出せる
- クリスタだけで動くLINEスタンプ制作を完結できる
- APNG形式で書き出せる
- LINEスタンプサイズテンプレもあり
(原寸と2倍サイズ)
- 繊細な表現、リアルな動きが可能になる
- 作画自体の支援ツールが充実している
(EXの場合なら3D素材が豊富・LT変換・3DLT変換などなど)
- EXの場合、OpenToonz向けのファイルで書き出しができる
※OpenToonzとは
2Dアニメーション制作ソフトウェアで、
イタリアのDigital Video社が開発し、株式会社スタジオジブリのカスタマイズを経て、ジブリ作品の制作に使われてきたソフトウェア「Toonz」が基になっている。
- 公式で制作支援サイトがあり、使い方などの情報もネット上に公開されていてわからないことは調べればすぐわかる。
◆クリスタのマイナス面
- セル画的描き方メインになる(結構な枚数を描く必要ある)
マイナス面..,というか、
基本的にアニメのアニメーションなんで1つ1つ描くのは基本な感じもしますが、手間を最小にできるならそれに越したことはないとすれば….という感じ。
例えばAfterEffectsとかAnimateなどでガンガン制作してる人にとってはやや原始的なやり方に感じる面もあるかも。。。。という意味でです….
例えば、
クリスタの自由変形にも、『メッシュ変形機能』はあります。
んが、メッシュのキメが横格子10、縦格子10、というかなり大雑把な縦横間をすかして組んだメッシュなので、細かく繊細な変形には向かない感じ。。。
なので繊細な表現をつけたいなら描いた方がもちろんいい感じ 笑
ただ、確かにメッシュ変形はできるので、大雑把な動きの変化をつけるなら、
メッシュ変形>それをコピペしてメッシュ変形>更に…
などしてカットを作っていくこともできるにはできる。
更に、ちょっとした動き、簡単な移動や拡大・縮小などなどは、キーフレーム&2Dカメラワークの設定によって1枚描いただけで自動でその間を補完変化させたりもできる。(AnimateCCの簡略化モーショントゥイーン的なヤツ)
なので、実際に描画することを最小限にしたいならできることはできる。
そして、ベクターレイヤーを使えるのでセル画的描き方でも修正・ポーズ変更などはしやすい。
2Dで奥行きのある動きの表現をさせたい場合ならやはり実際に描くしかない部分が大きいし、それがまた面白いとこな気もする……
他のソフトと比べて圧倒的コストパフォーマンスなんで、まずはクリスタでトライしてみるのもいいかなと。。。
▶︎クリスタProでアニメーション作成練習〜パート2など参照

クリスタProでは短いアニメーション、『うごイラ』ができる。
フレーム数を気にしないで作るにはクリスタEXじゃなきゃできないけど、ProからEXへアップグレードするのにも価格的ダメージは最小で済むのでイラストでのアニメーションしたいならクリスタはかなり良いかなと。。。
▶︎クリスタの値段は購入方法と種類で変わる!これで全部わかるよ!
▶︎クリスタPROとEXの違いを比較(選択のポイントはココ!)
▶︎クリスタPROからEXへアップグレードしてみたので値段ややり方をまとめてみた!

*0-4、Live 2D
- 2Dのモーフィング( ある物体から別の物体へと自然に変形する映像をみせる)によるシームレス(最小限の手間で使える)アニメーション制作ソフト。「Live2D Cubism」は商用、「Live2D Modeler」、「Live2D Animator」はWeb上で無料公開されてるようですね。。。
- 価格 ¥14,280/年〜
▶︎http://www.live2d.com/ja/download
*0-5、After Effects
- 他、アドビのAfter Effectsも、イラスト、キャラを、とすると本来はややソレてる気がするけど、モーション(動きのある)アニメーション、3Dアニメーション制作が可能
- パペットピンツールで変形できる(1枚の絵・画像でメッシュ網にピンで固定箇所を指定して動かしたい局部をピンツールで伸ばしたり歪めたりして変形させる)
- プラグインなどでのアニメーションできる機能が幅広い
- 単体では入手できない、、Adobe Creative Cloud に入っている
- Adobe Creative Cloudは、価格 ¥64,939/12か月〜
こちらの作品すんごいです!
▶︎BA (バカ・アフター)| http://baaaf.com

▶︎Amazon▶︎Adobe Creative Cloud コンプリート|12か月版|パッケージコード版
私もただいま奮闘中ですが、クリスタやフォトショで描いた絵をAfter Effectでアニメーションしてみたりしています。↓
*0-6、animate CC
これもadobeソフトですが、これは旧名Flashですね。。。
- 2Dアニメーション制作ができるソフト
- 動きのあるWebサイト制作や、アプリ、ゲームなども作れる
で、動かし方は、
- セル画的に描画する
- クラシックトゥイーン
(旧フラッシュ、従来のトゥイーンで、従来のトゥイーンの全てを含む
籠め)
- アセットワープ
(1枚の絵・画像などからピンで固定箇所を指定して動かしたい箇所をピンツールで伸ばしたり歪めたりして変形できる)
→更にそれをクラシックトゥイーンでそのオブジェクトとオブジェクトの間の動きを自動で補って滑らかな動きにすることも可能)
- シェイプトゥイーン
(ある形からある形へ自動で変化させる)
→主に図形的なものの変化に適してる(イラストなど複雑なものは重くなるしグチャになりやすい笑)
※シンボル化・グループ化はNGで、シェイプヒントポイントつけられる
(すまみせん自メモw)
- モーショントゥイーン
(オブジェクトの移動ラインを指定して自動で動かす)
→始点と終点をきめて間を自動で動かす
※シンボル化する(ごめなさい自メモw)
- イージング
(動きの速度に変化をつける)
- カメラワーク&レイヤー深度
(2Dアニメーションながら3D的奥行き表現も可能)
などを組み合わせてアニメーションを作ることができる。
これ、私も使い始めてますが、未知の可能性を感じてワクワクします。
実際触り始めた現時点での感覚でプラス面とマイナス面をまとめてみます。↓
◆Animate CCのプラス面
- クラシックトゥイーン・モーショントゥイーン・アセットワープ・シェイプトゥイーン・イージングなどを駆使して描く枚数を最小にしたり、作業の重度を軽減することができる
- 基本的には2Dアニメーションですが、『レイヤー深度』などで奥行き表現もできる..
- 他のadobeソフトとの連携がスムーズ
(例えばイラレやフォトショで描いたイラストを、AnimateCCで動きをつけてそれをAfter EffectsやPremiere Proなどで再編集するなどがスムーズ)
→→ラスタ画像・ベクター画像共にレイヤーを保持したまま読み込める
- Animate内でブラシや鉛筆ツール、ペンツールを使ってベクター形式で描画できる
- Flash/AIR、HTML5 Canvas、WebGL、カスタムプラットフォームなど、幅広い領域に配信することができる
◆Animate CCのマイナス面
- 日本語の解説・本などもまだそんなに進んでないみたいだし、日本語での突っ込んだ情報も少なめで使いこなせるようになるには時間かかる感じ(201903月地点)
- 描画機能はフォトショやイラレよりも自由度が少なめ
- adobeソフトなのでこれも維持費が付いて回る
私はまだ使い始めたばかりなので機能を全然使いこなせないでいますが吸収中です。
ゆくゆくはツッコんだ情報を出せるようになりたいですw
少しづつトライしてみてます笑↓

エンジェルん?#アニメーション #animateCC#なかなか思い通りにトゥイーンしない笑 pic.twitter.com/fe0NXj0x9Q
— り〜ち*音と絵と夜間飛行* (@REACH_rh) August 21, 2019
*0-7、Maya
- 3D アニメーション、モデリング、シミュレーション、レンダリング用ソフトウェア。アニメーション、環境、モーション グラフィックス、バーチャル リアリティ、キャラクタの作成に活用できる。
- プロの現場でも多く使われてて本格派的。。。。
- 価格 ¥248,400/年〜
▶︎https://www.autodesk.co.jp/
products/maya/overview
*0-8、ZBrush (ズィーブラシ)
- Pixologic社が開発する3DCGソフトウェア
- これもプロの現場で多く使われてる
- 粘土に近い感覚でスカルプト(彫塑)ができる。何百万ものポリゴン(立体物をデータ化するために表面を分解して描くときに用いる多角形)を扱う事が可能
- 価格 ¥113,400〜
▶︎ZBrush『pixologic』| https://www.borndigital.co.jp/
software/1095.html
*0-9、Blender
- 3DCGアニメーションを作成するための統合環境アプリケーション。本格的でスバラシイ機能を持っているにもかかわらず、完全フリー(無料)ってことで愛されている。
- 体験版や無料お試し版などは機能に制限があるものが多い中、Blenderは高機能でステキ!な印象
▶︎Biender | https://blender.jp(非公式サイトだけど日本語で詳しいことがわかる)
*0-10、iClone
- リアルタイム3Dアニメ作成ソフト。Unity、Unreal、Blender (ブレンダー)をつなげ、個人開発のインディメーカからプロのスタジオまで、ビジョンを素早く具体化したいという人々に広く使われてまいりました。とのこと。。。
- Windows用でMacはNG…
- 価格 ¥19,900〜
▶︎iClone7|https://www.reallusion.com/
jp/iclone/default.html
*0-11、CrazyTalk Animator
- 「動き」のテンプレートも多数収録
- モーションをドラッグして適用するだけ、キャラクターをアニメ化可能
- 価格 ¥6,990〜
▶︎CrazyTalk Animator
まだ他にも色々ありますが、ざっと調べてみたらば3DCGソフトは、
例えばキャラクターモデリングアーティストとして仕事をしていきたいなどの夢を持つ未来のある若者であればMAYA、ZBrush (ズィーブラシ)などを使いこなせるようになれる環境が必要っぽいですね,,,
で、これらのソフトは高額なので1庶民が個人で活用するにはなかなかどうして。。という感じ 笑
更に、実際にプロとして活躍するためには当然専門的知識やスキルを学ぶ必要があり、そして最終的に仕事としてモデリングできるまでとなると実際にゲーム会社に入社して実務経験を経ないと難しいのが現状のようです。
なので若いうちから専門学校で学び、関係する会社に入社し、関わる実務経験が必須。。。。
可能性のある若者はチェックして資料請求や体験説明会などでどんどん踏み込んでみるのが最初の一歩かなと思う。。。
在学中から商品として市場に送り出す事ができる学校でWeb申し込みに対応している学校↓

逆にセル画的なアニメーションなら根気さえあれば可能だし価格的にも手の届く範囲なのでチャレンジしやすいかなと……..
イラストでの2Dアニメーションもできるクリスタは結構おすすめに思う↓
そしてやはりadobe CC はとにかく可能性の塊!!!
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❤色々やり散らかしております、宜しくどうぞ御贔屓に<(_ _)><(_ _)><(_ _)>
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